jeudi 25 mai 2000

VAGRANT STORY

Fun 9/10
Technique 9/10
Style Tactical RPG made in Square !
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 3 Blocks / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US)
Demo Disk : Vidéos de Chrono Cross et Legend of Mana, Démos de Threads of Fate (Dew Prism), Front Mission 3 et Saga Frontier 2, etc...

Le retour du RPG Tactique

Qui d'autre que Square pouvait révolutionner un genre qui s'était un peu endormi depuis quelque temps ? Depuis Final Fantasy Tactics, personne n'avait réussi à sortir un bon RPG Tactique de style médiéval sur Playstation. Il y a un mois nous avions un avant goût avec Front Mission 3, déjà excellent. Aujourd'hui, en mélant plusieurs types de jeux qui ont été de grands succès (Metal Gear Solid pour la mise en scène par exemple), Vagrant Story est (encore) un coup de maître de nos amis de chez Squaresoft. Les choix des auteurs sont très originaux : l'aventure se passe dans un univers médiéval européen (plutôt rare pour des jeux japonais), vous ne dirigez qu'un seul héros et en plus, toute l'action se situe dans une seule ville, sur une courte durée (une semaine). Voila déjà des bases qui change un peu des traditionnelles production de nos amis nippons en matière de Jeux de Rôles.
Vous allez incarner Ashley Riot, jeune chevalier qui est membre des "Valendia Knights of Peace" et possède le titre de "Riskbreaker". Cette sorte de guilde d'espions effectue des missions très ponctuelles d'infiltration et d'assassinat. Le générique qui nous est proposé au début du jeu montre toute l'ambition des auteurs puisqu'il est traité de manière très cinématographique, exactement comme l'intro de Metal Gear Solid. Vous êtes immédiatement plongé dans l'action alors qu'Ashley pénètre un chateau bien gardé. C'est ainsi que notre héros se retrouve accusé du meurtre du Duc Bardorba et qu'on apprend quelques temps plus tard que sa famille a été sauvagement assassinée... bref ca commence mal, d'autant plus qu'Ashley est victime du mal classique avec les héros "squaresoftiens", à savoir quelques soucis avec sa mémoire ! Il ne tardera pas à rencontrer le grand salaud de l'histoire, le terrifiant Sydney, membre des mystérieux "Müllenkamp" et détenteur de grands pouvoirs. Vous voila obligé de partir à sa poursuite dans la ville de Leà Monde.

Mince, il faut lire la doc !

Dès les premières minutes du jeu, le joueur est plongé dans l'aventure et doit combattre les gardes qui lui bloquent l'accès au chateau. Et oui, contrairement aux traditionnels "tutorial" et autres explications qui sont généralement de rigueur lors du premier contact avec un RPG, ici il faudra vraiment vous plonger dans le manuel et dans l'aide textuelle fournie dans le jeu pour comprendre comment le manier. Le choix de ne suivre qu'une seule personne au lieu de gérer tout un groupe a obligé les auteurs à pousser la simulation à son plus haut degré de détail.
Tout d'abord du coté de la réalisation technique, on a droit à une 3D similaire à celle qu'on trouvait dans Front Mission 3 ou Metal Gear Solid (décors et persos en 3D basse résolution). Les textures sont très belles et l'environnement n'est pas trop "cubique", sachant qu'on se trouve sur Playstation, et les personnages sont vraiment détaillés (puisqu'on en trouve rarement plus de 5 simultanément). Il faut voir le premier Dragon que vous affrontez dans l'intro pour comprendre à quel point Squaresoft à mis le paquet sur l'aspect graphique de Vagrant Story. On retrouve les effets de "flou" dans les mouvements, toujours dans le style Metal Gear Solid (encore lui !), qui, mélés aux déplacements de caméra et aux cadrages hollywoodiens, donnent l'impression d'assister à un film intéractif. Les jeux de lumières et d'ombres font beaucoup pour l'ambiance générale. La musique est un pur chef d'oeuvre, très symphonique et parfaitement accordée à l'époque. Bref, ca arrache !
Mais entrons à présent dans le vif du sujet, à savoir le système de jeu et les innombrables possibilités que nous offre Vagrant Story. Vous bougez librement dans les décors, y compris pendant les combats (fini les déplacements "case par case" !). Bien évidemment vos ennemis font de même, et tout se passe en vrai "temps réel". Pour accentuer le coté exploration, les auteurs ont inclus des puzzles sous la forme de caisses à déplacer pour atteindre certaines parties du décor en hauteur. Ces caisses apparaissent en nombre limité dans chaque lieu et ont chacunes des fonctions spéciales (transportables, "poussables", destructibles...). Il faudra parfois effectuer des sauts pour découvrir les salles secrètes remplies d'objets spéciaux. Des trappes dissimulant des bonus ou des malus sont également cachées sur le sol. Certaines régénèreront vos Points de Vie, d'autres vous empoisonneront, etc... On oubliera pas bien évidemment les indispensables portes fermées à clé qui font tout le charme d'un Action-RPG, même si les auteurs n'ont heureusement pas été trop lourd sur le sujet. Voila pour la partie "zelda" du jeu. Les choses sérieuses commencent lorsque des monstres se promènent dans la salle que vous visitez. Si vous dégainez votre arme vous passez en "Battle Mode" et, suivant la portée de celle-ci, une sphère plus ou moins importante apparait autour du héros. Tout adversaire présent dans la zone ainsi délimitée peut être frappé par Ashley. Examinons à présent un peu plus l'homme de la situation...

Un RPG sans Points d'expérience !

Pour partir sur des bases connues, Ashley possède des Points de Vie, de Magie, de Force, d'Intelligence et d'Agilité. Inutile de rappeler à quoi ces caractéristiques servent ! Les dégats sont localisés selon 5 endroits principaux (et plus si vous êtes face à un Dragon par exemple ;-) : la Tête, le Corps, le Bras Droit, le Bras Gauche et les Jambes. Lorsque Ashley attaque, suivant sa position par rapport à sa cible, il pourra viser une partie précise et y faire des dégats. Cela entraine des malus (par exemple une perte de 50% dans la vitesse de déplacement si les jambes sont très touchées, ou l'incapacité d'utiliser la magie si la tête est en mauvais état). Des codes couleurs vous indiquent en permanence l'état des membres d'Ashley (de excellent à "presque mort").
Pour la première fois à ma connaissance dans un Jeu de Rôle sur console, et à plus forte raison un RPG Tactique, les personnages ne possèdent pas de Points d'expérience pour déterminer leur niveau. A la place vous obtiendrez un titre de "Riskbreaker" après chaque affrontement avec les Boss (et ils sont nombreux) ainsi que diverses récompenses. Pour augmenter vos caractéristiques, il faudra trouver des objets spéciaux. La Magie est gérée de la même façon, avec des grimoires que vous trouverez sur les ennemis abattus et qui vous permettront d'apprendre des Sorts classés selon 4 catégories. Les Sorts d'Attaque pour le "Warlock", les Soins pour le "Shaman", les Modifications de Statut pour le "Sorcerer" et enfin les Modifications d'Affinité (voir plus bas) pour "l'Enchanter". Ceci permet de classer automatiquement les nombreux Sorts et d'y accéder très simplement en plein combat par le bouton L2.

C'est en forgeant qu'on devient... un bon guerrier !

Voila le plat de résistance : la gestion des Armes et des Armures. Après un Final Fantasy 8 où l'équipement était réduit à sa plus simple expression, Vagrant Story propose un des sytème le plus complet et génial depuis belle lurette. Il faut savoir que chaque ennemi est répertorié dans une des 6 classes (en fait la race) : Humain, Mort-Vivant, Dragon, Bête, etc... Il en va de même pour votre équipement de combat. A chaque fois que vous utilisez une arme, un bouclier et une armure dans un affrontement face à un ennemi, cela modifie les statuts de cet équipement pour la classe de l'ennemi. Par exemple vous combattez un Mort-Vivant avec une Hache en vous protégeant avec une Armure de Cuir. Votre Arme va gagner des points en Classe "Mort-Vivant" et effectuera donc plus de dégats lors de la prochaine bataille contre un Undead, et par le même mécanisme votre Armure de Cuir sera plus efficace contre ce type d'ennemi. Les Classes étant opposées les unes aux autres, ce que vous gagnez d'un coté vous le perdez de l'autre. C'est-à-dire pour reprendre mon exemple que la Hache et l'Armure de Cuir deviendront moins puissantes face aux Humains. Il faudra par conséquent spécialiser chaque Arme et Armure.
Les Armes sont toutes constituées d'une Lame (Blade) et d'une Poignée (Grip). Cela détermine leur type (Epée, Hache, Arbalète...) et leurs caractéristiques : Points de Dommages et de "Phantom", Portée, Attaque Physique et Magique, Malus à l'Agilité, Type de dégats (Assommant, coupant, perçant) et Affinité (Air, Feu, Terre, Ombre...). Petite Explication sur les Points de Dommages (DP) et "Phantom" (PP) : les premiers repésentent "l'usure" (un DP proche de zéro diminue l'efficacité de l'arme), les seconds augmentent à chaque utilisation de l'arme/bouclier en combat et permettent d'améliorer sa puissance. Certaines Lames ou Poignées peuvent contenir 1 ou plusieurs Gemmes. Ces objets donnent des bonus contre certaines Classes d'adversaires ou améliorent les caractéristiques d'Ashley.
Le petit plus qui fait la différence vient de la présence de "workshop" (forges) dans Leà Monde. Dans ces lieux vous pourrez manipuler vos Lames et Poignée pour construire de nouvelles armes et combiner des armes/armures/boucliers entre eux pour les rendre plus puissants. On reconnait bien là la "patte" de Square qui fournit au joueur l'occasion de faire ses propres expérimentations pour obtenir un équipement de combat unique. Les "Workshop" sont classés suivant le type de matériaux que l'on peut y fabriquer : wood, leather, iron, etc... Il est absolument indispensable de faire évoluer son équipement pour vaincre les Boss.

De la question du timing dans le feu de l'action.

Pour parfaire leur système de jeu, les auteurs ont ajouté la possibilité d'effectuer des enchainements en combat (les fameux "chains"). Au fil des combats vous gagnerez des capacités spéciales en attaque et en défense que vous attribuerez aux boutons du pad. Ensuite, lors d'un face à face avec l'ennemi, un point d'exclamation apparait pendant une demi-seconde, vous indiquant le moment où placer votre "chain". Avec le timing adéquat, vous pourrez ainsi effectuer une série de coups sans que le monstre puisse répliquer. Afin de mettre un peu de piment dans l'utilisation des "Chains", un compteur "Risk" augmente à chaque enchainement réussi. Plus son niveau est élevé, plus vous avez de chance de faire un coup critique. La contrepartie étant que les chances de faire un coup "normal" diminuent et que les dégats infligés par votre adversaire augmentent. Suivant le type d'arme, Ashley gagnera aussi des "break Arts", c'est à dire des coups fatals dévastateurs qui lui feront perdre plus ou moins de Points de Vie suivant leur puissance.
Comme vous le voyez tout a été pensé pour proposer un RPG Tactique original et profond, que ce soit pour la réalisation technique, les systèmes de jeu ou même scénaristiquement. Tout a été fait pour éviter les petits tracas habituels de ce genre de jeu : la petite carte en temps réel vous indique par où vous êtes arrivé dans le lieu (bien pratique après avoir fait des rotations du décor dans tous les sens). Une carte plus précise vous indiquent les endroits où vous pouvez sauvgarder et où sont situées les portes fermées à clés. Des containers spéciaux vous permettent de stocker les objets qui encombrent votre inventaire en attendant de les utiliser dans les Workshop. Des conseils sont disponibles directement dans le jeu (il y a même une encyclopédie sur les monstres que vous avez rencontrez).

Le fin du fin.

La "replay value" (c'est-à-dire rejouer plusieurs fois après avoir fini le jeu) semble élevée. Heureusement car on annonce seulement une vingtaine d'heures pour arriver au Boss final. Des ennemis et des lieux spéciaux apparaissent seulement si vous avez fini le jeu au moins une fois. Vagrant Story est sans aucun doute un classique du genre, avec ses cinématiques parfaitement intégrées à l'action et son action très nerveuse. La 3D est une réussite, même si on pourra noter une répétition dans les textures employées. Les effets spéciaux sont bien réalisés, notamment les Sorts magiques et les "Break Arts", mais de toute façon tout à été vu sur PlayStation depuis un an. Par contre les Boss sont extrémement détaillés et surtout nombreux. Il faudra à chaque fois trouver leur point faible et avant tout bien préparer son équipement si on veut progresser. C'est vrai, Vagrant Story ne s'adresse pas aux débutants. Contrairement aux autres productions, y compris celles de Squaresoft, le début du jeu n'est pas une "mise en jambe" et il n'y a pas d'explications sur les différentes fonctions du gameplay. Il faut donc fournir un petit effort durant la première heure pour lire la doc au fur et à mesure des découvertes. Cela pourra en rebuter certains, habitués aux prises en main immédiates et au fun instantané. Vagrant Story est le genre de jeu qu'il faut expérimenter et dans lequel il faut s'impliquer si on souhaite en voir la fin. Pas étonnant qu'il soit l'oeuvre de 2 maîtres du genre au pays des consoles. Là où le mois dernier Front Mission 3 s'adressait aux amateurs de tactical RPG style "old school", Vagrant Story établit de nouvelles bases. Certe la PlayStation arrive en fin de carrière; mais avec des jeux comme ca, elle continue de rester au top pour les amateurs de RPG .



Jeu fini : Ce n'est pas la durée de vie qui fait de ce Vagrant Story un grand jeu. Les accros devront d'ailleurs y rejouer une fois pour vraiment tout voir. Non, ce qui fait que VS restera dans les annales, c'est pour la perfection et la profondeur de son système de jeu (mélant action pure, réflexes, et stratégie) avec des possibilités quasi-infinies dans le "bricolage" des armes et armures. Un bon mélange à la croisée de plusieurs genres (tactique, rôle et action). La réalisation est aussi une pure merveille, evidemment on est loin des nouveaux standards depuis la sortie de la nouvelle génération de consoles (Dreamcast et PS2; et bientôt GameCube et X-Box). Très bonnes cinématiques entièremement en 3D (pas d'images de synthèse sauf lors de l'intro). En un mot : for-mi-dable ;-) et en espérant d'avoir des jeux de cette trempe sur PS2.
Petite astuce pour le boss de fin : ne sous-estimez pas le grand pouvoir protecteur des boucliers ;-)

vendredi 12 mai 2000

The Blair Witch Project

(1999 - Réalisé par D. Myrick / E. Sànchez) ** Special Edition

Une équipe d'étudiants part faire un film sur une étrange légende, on dit que la forêt de "Black Hills" est hantée par une sorcière. Le groupe disparait mystérieusement. On retrouve leur reportage un an plus tard...

Faux documentaire et vrai premier "buzz" Internet pour le cinéma, ce film contient quelques séquences de frousses mémorables faites à partir de bouts de ficelle. Il privilégie les dialogues improvisés dans des situations banales, avec une intrigue tenant sur un ticket de métro plié en deux. Mais on peut se laisser prendre au jeu de piste filmé caméscope au poing, avec cette lente angoisse qui monte et ses brusques accès d'émotions et d'adrénaline.
Là où l'immense majorité des films de ce genre préfère tout dévoiler, avec force effets sonores et explications de textes qui généralement affaiblissent l'ensemble au final, BWP ne montre rien de "fantastique" auquel le spectateur pourrait se raccrocher. La caméra semble vouloir tout filmer, mais on réalise qu'en définitive tout se déroule hors-champ. C'est ce qui est déstabilisant -et réussi-. Trois personnes "civilisées" perdent les pédales en quelques heures si on les coupe de leurs repères, et c'est leur imagination seule qui les fait flipper. Mais est-ce vraiment un fantasme, une mauvaise plaisanterie des gens du coin, ou le final valide-t-il la légende ? Le spectateur peut-il trouver meilleur train-fantôme que ses propres angoisses ?